ESTA ORGANIZACION NO DISCRIMINA A PERSONAS SIN IMPORTAR SU RAZA, RELIGION, POSICION SOCIAL Y POR NINGUN MOTIVO ALGUNO!
A LOS JUGADORES O GRUPO DE JUGADORES QUE HAYAN PRESENTADO CONDUCTAS INCORRECTAS, NO ACATANDO LAS REGLAS DE ESTA ASOCIACION NO PODRAN PARTICIPAR EN LOS CAMPEONATOS.
2. Las INSCRIPCIONES AYUDAN A LA ORGANIZACION DE ESTE EVENTO TU COOPERACION ES MUY IMPORTANTE Y VALIOSA Y NO SERAN REEMBOLSADAS en caso de no poder participar.
3. Para que se pueda llevar a cabo la competencia se deberan de inscribir por lo menos 3 PARTICIPANTES
4. SE CALIFICARAN LOS FREESTYLES DE LA SIGUIENTE MANERA:
FREESTYLES PRELIMINARES T.E. 60% Y PERF 40% = 100% MENOS DEDUCCIONES MAYORES
FREESTYLES FINALES T.E. 60% Y PERF 40% = 100% MENOS DEDUCCIONES MAYORES
PUNTOS POSITIVOS MENOS PUNTOS NEGATIVOS = T.E
MAS PERFORMANCE SEGUN REGLAMENTO INTERNACIONAL
5. TODOS LOS CAMPEONES DE CAMPEONATOS ANTERIORES EN TODAS LAS CATEGORIAS DEBEN Y PUEDEN PARTICIPAR
Estan
dirigidas a todos los jugadores de YO-YO MEXICANOS de TODAS LAS EDADES QUE VIVAN O HAYAN VIVIDO EN MEXICO EN LOS ULTIMOS 5 AñOS y seran
divididos por categorias segun los niveles de juego.
6. 2 Categorias PRINCIPIANTES (INFANTIL) E INTERMEDIOS.
7. EN CASO QUE ALGUNO DE LOS PARTICIPANTES NO PASE A RECIBIR SU PREMIO SE LE GUARDARA POR UNA SEMANA. EN CASO DE NO RECLAMARLO EN ESE TIEMPO EL COMITE ORGANIZADOR LE DARA EL TROFEO AL SIGUIENTE LUGAR OCUPADO EN EL CAMPEONATO EN SU CATEGORIA Y LA INSCRIPCION NO SERA REEMBOLSADA.
8. LOS PARTICIPANTES DEBERAN SABER EN QUE HORARIO LES TOCA SU PARTICIPACION Y LA PREMIACION EN CASO DE SER GANADORES DE SUS CATEGORIAS. EL COMITE ORGANIZADOR PODRA REALIZAR CAMBIOS DE ULTIMA HORA POR EL BIEN DEL CAMPEONATO.
EL ORDEN DE PRESENTACION SERA POR SORTEO PARA LAS PRELIMINARES Y LA MAYOR CALIFICACION DE LOS FINALISTAS PASARA HASTA EL FINAL
PRINCIPIANTES
Para que se pueda llevar a cabo la competencia de cada categoria se deberan de inscribir por lo menos 3 participantes, la fecha limite es el DIA DEL EVENTO.
DEBERAN REALIZAR LA RUTINA OBLIGATORIA DE 1 MINUTO Y LOS PARTICIPANTES CON LAS CALIFICACIONES MAS ALTAS PASARAN A LA FINAL DONDE TENDRAN QUE REALIZAR UNA RUTINA LIBRE DE 1 MINUTO CON MUSICA QUE ELLOS DEBEN DE MANDAR O LLEVAR EL MISMO DIA Los Participantes en esta categoria ES PARA NIÑOS DE 7 A 14 AÑOS, abierta a hombres y mujeres, es para ver quien realiza mejor la rutina OBLIGATORIA que consta de trucos predeterminados y todos los deben de realizar en el orden y la forma mostrada en el video.
ABIERTA A JUGADORES QUE NO HAYAN PARTICIPADO O QUE SEA SU PRIMERA VEZ EN ALGUN CAMPEONATO OFICIAL DE LA AMYY
ESTE CAMPEONATO ES DE PREPARACION PARA CAMPEONATOS MAS IMPORTANTES VEN Y PREPARATE!
Deberan realizar una rutina OBLIGATORIA con musica de un minuto y ejecutar el orden y los trucos que vienen en este video, puede repetir la rutina cuantas veces sea posible durante ese minuto!
SE OBSERVARAN Y CALIFICARAN los trucos completados tal cual el video y no el toque de yoyo con la cuerda.
DEBERAN REALIZAR LA RUTINA OBLIGATORIACOMO PRELIMINAR Y UNA FINAL DE FREESTYLE DE UN MINUTO
Se calificará unicamente la ejecucion de trucos se penalizara solo si el truco es fallado se penalizara con un punto, lo demas SERA perdida de tiempo para el jugador!
REGLAS DE
LA RUTINA OBLIGATORIA
El
participante deberá realizar una rutina OBLIGATORIA de 1 minuto acompañado de música proporcionada por el comite organizador.
Deberá ejecutar unicamente trucos
determinados por la categoria de juego, no podra mezclar categorias.
(Si el Freestyle es de 1A solamente seran trucos de ese estilo).
Se tomarán
en cuenta LA EJECUCION CORRECTA DE LOS 10 TRUCOS DE LA LISTA DE INTERMEDIOS PRELIMINAR EN EL ORDEN Y TAL CUAL SE EXPLICAN EN EL VIDEO CADA TRUCO VALE UN PUNTO, NO SE TOMARAN EN CUENTA TRUCOS QUE NO SEAN DE ESTA LISTA ASI COMO LAS VECES QUE EL YOYO TOCA LA CUERDA
SE CALIFICARA POR TRUCO NO POR ELEMENTO!!
(ES COMO HACER UNA LISTA DE TRUCOS PERO CORRIDOS Y CON MUSICA)
LOS TRUCOS SON:
TRUCOS DE FRENTE
1. BOTTOM MOUNT
2. SPLIT THE ATOM
3. MATCH 5 ( POR LO MENOS 3 VECES)
4. POP N FRESH ( POR LO MENOS 2 COMPLETAS)
5. BOINGY BOINGY ( POR LO MENOS 3 VECES)
Para que se pueda llevar a cabo la competencia de cada categoria se deberan de inscribir por lo menos 3 participantes, la fecha limite es el DIA DEL EVENTO.
A REALIZAR POR CATEGORIA
INTERMEDIOS
FREESTYLE PRELIMINAR (ESTILO LIBRE CON MUSICA) CON DURACION DE 1 MINUTO
LOS JUGADORES CON LAS CALIFICACIONES MAS ALTAS PASARAN A LA FINAL
( SE DECIDIRA EL MISMO DIA LA CANTIDAD DE PARTICIPANTES QUE PASAN A LA FINAL YA QUE DEPENDE DE LOS INSCRITOS A CADA CATEGORIA)
INTERMEDIOS: FREESTYLE FINAL (ESTILO LIBRE CON MUSICA) CON DURACION DE DOS MINUTOS
REGLAS DE FREESTYLE
MUY IMPORTANTE
EN CASO DE QUE UN JUGADOR SE ENCUENTRE PRACTICANDO A UN LADO DEL ESCENARIO O EN CUALQUIER PARTE DEL EVENTO DONDE SE VEA QUE ESTA JUGANDO AL MISMO TIEMPO QUE HAYA UN COMPETIDOR REALIZANDO SU RUTINA EN EL ESCENARIO SERA DESCALIFICADO, NO SE LE DEVOLVERA EL DINERO Y SE LE PEDIRA QUE SE RETIRE DEL CAMPEONATO
Deberá ejecutar unicamente trucos
determinados por la categoria de juego, no podra mezclar categorias.
(Si el Freestyle es de 1A solamente seran trucos de ese estilo).
Se tomarán
en cuenta la cantidad de trucos ejecutados, la complejidad,
los acertados, los fallados asi como su relación en frente
al público espectador y su performance durante su ejecución.
REQUISITOS DEL JUGADOR PARA REALIZAR SU FREESTYLE
I. LA ROPA QUE VA A UTILIZAR
1. ROPA PENSADA PARA EL EVENTO Y PARA SU RUTINA SE DEBE DE DAR IMPORTANCIA A LO QUE ES Y MAS SIENDO PARTE DEL CAMPEONATO NACIONAL TANTO EN PRELIMINAR COMO EN FINAL. 2. SE RECOMIENDA ROPA DE COLOR OSCURO O QUE CONTRASTE CON LA CUERDA Y CON EL YOYO PARA SER MAS VISIBLE 3. SE DARAN MAS PUNTOS SI TRAE ROPA PENSADA PARA LA OCASION (CHALECO, TRAJE, CASUAL, DISFRAZ, ETC...) SI SOLO TRAE LA CAMISA O PLAYERA DE LA MARCA QUE LO REPRESENTA, PANTALONES JEANS, ROTOS Y SU ASPECTO NO ES EL ADECUADO PARA EL EVENTO SE LE PEDIRA QUE LO CAMBIE
II. La
música que debe elegir 1. NO DEBE ser agresiva, ni con
insultos ni palabras obscenas, que sea agradable al público si tiene alguna duda favor de consultarlo con el comite organizador antes del día del evento, para ser aprobada en caso de no presentarla antes no se le permitira participar. NO SE PERMITE ROCK PESADO NI MUSICA AGRESIVA AL OIDO de los JUECES Y LA AUDIENCIA (GROSERIAS), TAMPOCO CANCIONES O MUSICA YA UTILIZADA POR OTROS JUGADORES EN EL MUNDO, EL COMITE ORGANIZADOR DEBE AUTORIZAR LA CANCION EN CASO DE NO SER LA ADECUADA EL PARTICIPANTE SERA DESCALIFICADO.
Deberan ENVIARLA POR EMAIL EDITADA A LA DURACION CORRECTA Y EXACTA al comite organizador con su nombre y EN QUE CATEGORIA VAN A PARTICIPAR COMO FECHA LIMITE EL LUNES ANTES DEL CAMPEONATO A LAS 8 PM o una semana antes del Campeonato (En caso de no enviarla antes de esta fecha penalizara con 5 puntos de Major Deductions y se le pondra una cancion del repertorio de la AMYY, en caso de no aceptar no se le devolvera el valor de la inscripcion y se le pedira que se retire)
2. SI EL JUGADOR NO SABE CORTARLA O EDITARLA PUEDE PERDIRLE AL COMITE ORGANIZADOR QUE LO REALICE INDICANDOLE LA PARTE QUE DESEA Y SU DURACION CORTADO O EDICION DE CANCION
POR ESTE SERVICIO SE LE COBRARAN $ 100 PESOS
LA Fecha limite para mandar sus canciones nombradas con sus nombres y apellidos, con la duracion exacta ES EL LUNES PREVIO AL EVENTO ANTES DE LAS 8 PM
Agradecemos su ayuda y comprension Comite Organizador
LA CANCION DEBERA SER NOMBRADA DE LA SIGUIENTE FORMA
El participante que haga la mayor cantidad de puntos ganará.
4. SE LE SUGIERE AL COMPETIDOR SUBIR CON UNA CHAROLA QUE ESTARA A SU DISPOSICION CON MAS DE UN YO-YO LISTO EN CASO QUE SE LE HAGA UN NUDO EN SU EJECUCION Y TENGA CON CUAL REEMPLAZARLO AL MOMENTO, NO SE LE PODRA AVENTAR, NI PASAR NINGUN YOYO DE FUERA DEL ESCENARIO EN CASO DE SUCEDER ESO EL JUGADOR QUEDARA DESCALIFICADO, TENDRA QUE ESTAR AL PENDIENTE DE EN QUE MOMENTO LE TOCA PASAR A PARTICIPAR.
REGLAS DE COMPETENCIAS INTERNACIONALES
Duración de la actuación FINAL 3 min Preliminar 1 minuto
El jugador realizará una rutina libre de 1 o 3 minutos con música de su elección
El ejercicio comienza en el momento que empieza a sonar la música.
La música se parará entre 1.00 y 1.01 ó 3:00 y 3:01, independientemente de si el principio de la pista incluye un periodo de silencio. Si la canción es más corta de 3 minutos, el ejercicio terminará cuando lo haga la música.
En situaciones extraordinarias como un fallo en el equipo de audio en medio del ejercicio, el jugador podrá elegir entre continuar hasta el final o parar y volver a iniciarlo desde el principio tras solucionarse el problema.
Si el competidor decide detener su actuación por un problema con la música, debe ponerse de acuerdo con el juez central para tomar una decisión de entre las siguientes:
Reiniciar su evaluación desde el punto en el que la música se haya detenido (si los jueces no han reseteados sus clickers)
Repetir el ejercicio y la evaluación desde el principio (puede ser inmediatamente o como último participante de esa división)
Mantener la puntuación en el momento en el que la música se detuvo como puntuación final, sin reiniciar ni proseguir el ejercicio.
Los competidores NO tienen permitido jugar al yoyo sobre el escenario antes de que comience la música.
Tampoco pueden iniciar su ejercicio con una montura o el yoyo girando.
La actuación debe comenzar con el yoyo en la mano del competidor. Pedimos a los competidores que se abstengan de jugar o practicar en el intervalo de tiempo entre que suben al escenario y comienza su actuación.
Además, colocar o preparar los yoyos, el lazo de la cuerda, etc. no está permitido. Los yoyos que se vayan a utilizar deberán estar listos y colocados en la bandeja antes de subir al escenario.
Cuando finalicen los 3 minutos de su actuación, el competidor deberá dejar de jugar inmediatamente. Al finalizar su freestyle, si el jugador no es capaz de devolver el yoyo a su mano haciendo un bind, recibirá una deducción.
Esta y otras posibles deducciones se seguirán contando hasta que el jugador detenga el yoyo o abandone el escenario. Cualquier acción que pueda indicar que la actuación ha finalizado (saludar, inclinarse, etc.) será considerada como un signo de que el ejercicio terminó. En caso de que el jugador vuelva a jugar después de ello, se aplicarán más deducciones.
En el caso de que la música se detenga o termine antes de tiempo, el jugador deberá notificarlo inmediatamente a los organizadores o a los jueces. No se puede solicitar reiniciar el ejercicio una vez que los resultados han sido anunciados. En el caso opuesto, si un jugador continúa el ejercicio más allá de los tres minutos, será sujeto a descalificación. El competidor es responsable de conocer la duración de la música y el punto en el que su ejercicio termina.
Nota (petición a los competidores)
Si en el momento en el que empieza a sonar la música el volumen es demasiado bajo, la pista comienza en un sitio equivocado o la canción es incorrecta, el competidor deberá detener su actuación inmediatamente y notificárselo a los jueces y/o organizadores.
Si hay algún movimiento o acción por parte del jugador pueda interpretarse como que su actuación ha finalizado (saludando, hacienda una reverencia, simulando abandonar el escenario, etc.) o en la música (que se detenga en algún punto, haya un intervalo largo de silencio, etc.) antes de los tres minutos, los jueces pueden decidir que el ejercicio ha finalizado. Rogamos que si alguna de estas acciones o situaciones forman parte del espectáculo se notifique al presentador, a la organización y/o a los jueces el día del campeonato y antes de su actuación. Esta información se compartirá con toda la gente necesaria para evitar cualquier tipo de confusión.
Elección de la música
La canción elegida deberá ser entregada a la organización con anterioridad al inicio de la competición y deberá estar cortada a la duración exacta de la actuación.
Por sentido común, y dado que seguramente haya menores de edad presenciando el evento, recomendamos que la música escogida no pueda considerarse racista, obscena o que incite a violencia de ningún tipo.
Si tienes alguna duda al respecto, consulta a la organización. En casos muy graves el incumplimiento de esta norma puede suponer la descalificación.
Código de conducta
Todos los participantes deben realizar su actuación teniendo en cuenta la seguridad del público, el recinto y los elementos que lo componen, los jueces y por supuesto de sí mismos.
Los competidores que actúen de un modo inseguro o peligroso pueden ser descalificados a discreción de los jueces.
El juez central también se reserva el derecho de descalificar inmediatamente a cualquier competidor que actúe o hable de un modo impropio sobre el escenario.
Esto incluye las palabras malsonantes, ir vestido de manera inapropiada u obscena o cualquier conducta que pueda ser considerada impúdica.
En el caso de que el competidor pueda dudar de si su conducta es inapropiada, debe consultar a los jueces con antelación para evitar su posible descalificación.
En aras de la seguridad y equidad de la competición, los jugadores no podrán abandonar el escenario en ningún momento.
En caso de abandonarlo, se considerará como el fin de su ejercicio. Esto incluye salir o bajar del escenario para recoger un yoyo que se ha caído.
Debido al peligro potencial de caerse del escenario, sentarse o colocarse muy cerca del borde también estará prohibido y será motive de descalificación.
Durante la actuación, solo un competidor podrá estar sobre el escenario. Cualquier tipo de ayudante o asistente estará prohibido.
Los competidores que generen problemas (gritar, amenazar o cualquier tipo de acción inapropiada) antes, durante o después del ejercicio pueden ser descalificados y corren el riesgo de ser baneados de cara a futuros campeonatos.
Reglas sobre el yoyo
No hay restricciones especiales en cuanto al tipo, fabricante, partes o modificaciones en el yoyo que se use para competir.
En cualquier caso, la seguridad es lo primero, por lo que cualquier modificación que comprometa la seguridad del competidor, la audiencia o el local puede suponer su descalificación.
Las cuerdas a utilizer deben ser exclusivamente para yoyo. En caso de estilos que requieran cuerdas especiales (muy largas, transparentes, etc.), estas deberán ser mostradas a los jueces previamente para que den su consentimiento.
Los competidores solo podrán utilizar los yoyos con los que suban al escenario.
Durante su actuación, ningún jugador podrá coger un yoyo que le dé una persona del público.
En divisiones como 4A o 5A (aunque no exclusivamente) si un yoyo cae del escenario ya no podrá ser utilizado, ni siquiera si el público lo devuelve con buena intención.
En el caso de que un competidor usara un yoyo devuelto por el público, no sumaría ningún punto positivo pero sí seguiría acumulando deducciones.
Los jugadores deberán usar su yoyo como un yoyo.
En el caso de que un competidor utilizase un estilo que no es propio de su división, esa parte de la actuación no recibirá puntuación (aunque sí se pueden aplicar deducciones).
Por ejemplo, si se realizan trucos de offstring en cualquier división que no sea 4A, no se recibirán puntos positivos.
El número de yoyos que pueden ser utilizados simultáneamente durante la actuación es el siguiente:
1A – 1 yoyo
2A – 2 yoyos
3A – 2 yoyos
4A – 1 o más yoyos
5A – 1 o más yoyos
En el caso de que el número de yoyos permitidos exceda el número de los que son usados (o sostenidos) simultáneamente, todos los trucos realizados y la evaluación no contarán.
Objetos que no sean yoyos
El competidor solo tiene permitido subir al escenario yoyos, cuerdas, contrapesos, guantes (o equivalentes), un CD de reserva con su música y una bandeja provista por la organización.
Herramientas de mantenimiento, elementos de apoyo para su actuación o cualquier otro tipo de elementos están completamente prohibidos.
Esto incluye elementos como bolsas, maletines, mochilas, chaquetas, ropa extra (además de la que lleva puesta) o mesas.
Los competidores que lleven elementos prohibidos al escenario pueden ser objeto de descalificación. En cualquier caso, con el fin de proteger sus bienes (como su bolso, cartera, teléfono móvil, etc.) el competidor podrá dejar sus pertenencias a un lado del escenario, aunque no podrá interactuar con ellas.
Puntuación del ejercicio
Los ejercicios se juzgarán en base a tres criterios: Ejecución Técnica (T.Ex), Evaluación Técnica (T.Ev) y Evaluación Artística (P.Ev).
Habrá dos grupos de jueces:
Grupo A: Ejecución Técnica (T.Ex)
Grupo B: Evaluación Técnica (T.Ev) y Evaluación Artística (P.Ev)
Ejecución Técnica (T.Ex) – 60%
Cada juez usará dos clickers, uno para los puntos positivos y otro para los negativos. Al finalizar, se restarán los negativos de los positivos para obtener la puntuación de T.Ex, que supone el 60% de la puntuación final.
Los jueces solo tienen en cuenta la sucesión, dificultad, riesgo y variación de cada truco ejecutado.
Elementos como la originalidad, amplitud, duración del combo, continuidad, singularidad, estilo o coreografía NO están sujetos a valoración en este apartado. Definición de las divisiones
1A: Freestyle con un yoyo de trucos de cuerda
(Los movimientos se basan en el contacto y monturas entre el yoyo y la cuerda)
2A: Freestyle con dos yoyos de looping
(Los movimientos se basan en hacer círculos con la trayectoria del yoyo)
3A: Freestyle con dos yoyos de trucos de cuerda
(Los movimientos se basan en el contacto y monturas entre dos yoos y dos cuerdas)
4A: Freestyle con yoyo(s) cuya cuerda no está atada al eje/rodamiento
(Los movimientos se basan en trucos que son posibles porque el yoyo no está atado a la cuerda)
5A: Freestyle con yoyo(s) que tienen un contrapeso en uno de los extremos de la cuerda
(Los movimientos se basan en trucos que son posibles porque el yoyo tiene un contrapeso)
Puntos Positivos
Cuando el competidor realiza trucos o elementos de nivel avanzado, recibirá puntos por cada elemento.
Todos los puntos son asignados por cada elemento del truco.
Aquí tenéis algunos ejemplos de elementos de elementos de cada división (no traducidos porque muchos trucos no tienen traducción posible) 1A
Mount (Trapeze)
Hop (Eli Hop)
Laceration (Hook)
Release Catch (Suicide Catch)
Whip Catch (Iron Whip, Slack Trapeze)
Todos los movimientos de 1A que tengan cierta dificultad.
2A
Looping (Loop, Hop)
Moon (Reach for the Moon, Planet Hop)
Wrap (Loop Wrap, Sleep Wrap)
Tangler
Around the World
Todos los movimientos de 2A que tengan cierta dificultad.
3A
Rolls (Velvet Rolls)
Kink (Kink Fu)
Trapeze (2-Hand Trapeze)
Assisted
KoroKoro
Todos los movimientos de 3A que tengan cierta dificultad.
4A
Whip (Over Whip, Open Whip)
Recapture
Boingy Boingy
Toss
Orbit (Around the Arm, Orbit the Leg)
Todos los movimientos de 4A que tengan cierta dificultad.
5A
Direction Change (Shoulder Pop)
360
Propeller
Bee-sting
Aerial (Meltdown Jump)
Todos los movimientos de 5A que tengan cierta dificultad.
Trucos como el Skin the Gerbil o Rancid Milk se toman como un conjunto de elementos, es decir, como un combo, y cada uno de los elementos que lo componen se puntúa de manera individual.
Generalmente, si se repite un elemento durante el ejercicio no se puntuará la segunda vez.
En cualquier caso, trucos muy arriesgados que se repitan, como combinaciones de suicidas, o los mismos elementos utilizados en combinaciones distintas sí serán puntuados la segunda vez aunque con alguna reducción de los puntos base asignados a ese elemento.
Puntos negativos
Cualquier fallo a la cuerda o de control está sujeto a deducciones
1 punto negativo:
Fallo en el trapecio, fallo de control, fallo al atrapar el yoyo, etc.
Todas las deducciones se cuentan por cada yoyo.
Si el jugador comete un error en cada mano (mientras juega con dos yoyos), recibirá dos puntos negativos.
Si el yoyo deja de girar o debe ser sustituido por otro, se contará como una Major Deduction (explicadas posteriormente)
Evaluación Técnica (T.Ev) – 20%
Los jueces (Grupo B) evaluarán cuatro categorías de 0 a 10, para un total de 40 puntos posibles, y luego supondrá el 20% de la puntuación final.
Las puntuaciones no serán normalizadas entre los diferentes jueces.
Los tres minutos completos de actuación serán sujeto de evaluación.
La tabla que podéis ver aquí encima es una guía básica de cómo se puntúa cada categoría.
A continuación se describe qué se valorará en cada una de las categorías que componen la Evaluación Técnica.
1. Cleanliness (CLN) - Limpieza
(Control del yoyo/cuerda, línea de la cuerda, trayectoria del yoyo, suavidad de las recepciones y fluidez de las transiciones)
¿Se ejecutan los trucos de manera limpia, fluida y controlada?
¿Demuestran las transiciones entre los diferentes trucos maestría y control?
¿Cae el yoyo en la cuerda y sale de ella con limpieza?
¿Se realiza cada truco con un alto nivel de maestría?
¿Se realizan los trucos son suavidad?
¿Resultan los trucos elegantes para quien los ve?
# No se trata de la suavidad de la rutina o del número de fallos. Es simplemente cómo se controla de bien el yoyo y la cuerda.
2. Variation (VAR) - Variedad
(Diferentes técnicas en el estilo de juego, variedad en el estilo de los trucos):
¿Tiene el ejercicio una combinación equilibrada de diferentes estilos de trucos?
(El jugador no debería realizar el mismo tipo de trucos durante mucho tiempo seguido)
¿Se domina cada uno de los estilos a un nivel suficiente?
3. Rareness (RAR) - Rareza
(Singularidad, originalidad, creatividad, novedad, excepcionalidad de los trucos)
¿Ejecuta el jugador trucos originales, únicos, inusuales o elementos vistos en otros jugadores de la escena actual?
¿Tiene el jugador un estilo original, único, creativo?
(El jugador no debería llenar su ejercicio con trucos y movimientos comunes y corrientes)
¿Realizó el jugador algún truco o elemento nuevo, inusual, creativo?
# No requiere que esos trucos sean inventados por el jugador o que nunca antes se hayan visto.
Al igual que con otros criterios, realizar "picture tricks" simples (como la Torre Eiffel o el Columpio) o loopings en 1A no otorgan puntos en esta categoría.
(Tienen que tener una dificultad suficiente y pertenecer al ámbito de la división)
4. Execution (EXE) - Ejecución
(Porcentaje de acierto en los trucos, secuencia de trucos, pocos errores, terminación)
¿Comete pocos errores?
¿Realiza la rutina como había planeado?
# No se trata del dominio o perfección de cada truco, sino de cómo los va completando todos.
Si la rutina completa se desarrolla bien, sin ningún fallo, tendrá la puntuación máxima. Pero incluso si los trucos se realizan bien y con suavidad, si comete muchos errores, tendrá una puntuación baja. Además no requiere dificultad o tomar riesgos para tener una puntuación alta. Se evalúa según la percepción de los jueces.
Evaluación Artística P.Ev – 20%
Los jueces (Grupo B) evaluarán 4 categorías de 0 a 10 para un total de 40 puntos posibles, y luego supondrá el 20% de la puntuación final.
Las puntuaciones no serán normalizadas entre los diferentes jueces. Generalmente, los tres minutos de actuación serán sujeto de evaluación.
En cualquier caso, cualquier conducta inapropiada antes o después de la actuación será tenida en cuenta de manera negativa.
La tabla que podéis ver aquí encima es una guía básica de cómo se puntúa cada categoría.
A continuación se describe qué se valorará en cada una de las categorías que componen la Evaluación Artística.
1. Music Use (MSC) - Uso de la música
Coreografía, hacer coincidir momentos concretos de la música con trucos, ritmo/compás, imaginación/atmósfera, coreografía.
(Necesidad de la música, sincronización con ella)
¿La música parece encajar en el ejercicio?
¿Se sincronizan los trucos con el ritmo de la música?
¿Hay elementos coreográficos?
¿Encajan los movimientos corporales y trucos con la música?
2. Body Control (BDY) - Control corporal
Modales sobre el escenario, postura, profesionalismo, actitud.
(presencia sobre el escenario/compostura, movimientos corporales)
¿El jugador demuestra una presencia profesional madura antes, durante y después del freestyle?
¿Demuestra el jugador control total de todos los aspectos de su actuación?
¿Es consciente de que está sobre el escenario y siendo observado?
¿Son finos sus movimientos corporales?
¿Parece confiado/profesional?
¿Es el show apropiado para ser visto por una audiencia general?
# Sacar la lengua, mover la cabeza negativamente cuando se falla, poner mala cara en los malos momentos, ignorar al público involuntariamente serán considerados negativamente en esta categoría.
3. Space Use (SPC) - Uso del espacio
Tamaño, amplitud, amplitud de los movimientos del yoyo, uso del escenario:
(Expresión, movimiento, representación, uso efectivo del escenario y del espacio, centrarse en un tema eficazmente)
¿Usa el escenario y el espacio eficazmente?
¿Se realizan los trucos con amplitud y se ven facilmente?
¿Existen pequeños movimientos o acciones sutiles encaminados a atraer la atención del público?
Tema/Historia, disfrute, entretenimiento, impresión general de la actuación:
¿Se ha diseñado y ejecutado el show de un modo que capte el interés del público?
¿Fue la actuación entretenida?
¿Tenía una historia o tema evidente?
¿Se ha utilizado un vestuario acorde y efectivo?
¿Fue atractiva e interesante para el público?
# El interés o entretenimiento generado por el dominio o habilidad con el yoyo no es lo que se valora aquí, sino el esfuerzo por presentar una actuación interesante por encima de todo.
Major Deductions (MD) - DeduccionesMayores
Estas deducciones se aplicarán (restarán) después de que todos las puntuaciones anteriores estén terminadas y sumadas.
Que el yoyo deje de girar, tener que cambiarlo, que se suelte/abra en juego y comportamientos peligrosos son susceptibles de recibir grandes deducciones.
El yoyo deja de girar (Restart) – Menos 1
Cualquier detención del giro del yoyo con la cuerda sin enrollar recibirá un menos
1. Incluso si el yoyo no se detiene completamente, si es necesario ayudarlo para que siga girando con la mano o cuerda, se considerará una detención.
Sin embargo, el jugador enrollar el yoyo a mano cuando está a medio enrollar o proporcionar más giro a un yoyo que se está deteniendo para que se enrolle por sí mismo sin tener deducciones.
Cualquier detención intencionada o planeada también será considerada como una detención sensible a deducción.
Ya con el yoyo detenido, si el jugador hace un restart pero no consigue que el yoyo se enrolle y vuelve a detenerse, se considerará una nueva detención y por lo tanto otra deducción.
Cambio de yoyo – Menos 3
Cualquier cambio de yoyo recibirá un menos 3.
Incluso si el jugador vuelve a utilizar un yoyo que ya había descartado, será considerado un cambio y se aplicará la deducción si ya ha utilizado otro yoyo.
Cualquier cambio intencionado o planeado de yoyo se contará como un cambio y será penalizado. Sin embargo, si el cambio se produce después de que el yoyo se pare, solo se aplicará la penalización por cambio y no por detención (no se acumulan).
Si por el contrario tras detenerse el yoyo el jugador trata de hacer un restart antes de proceder a cambiarlo, se aplicarán ambas deducciones y el resultado será de menos 4.
Si se desea realizar trucos con dos yoyos a la vez en 4A o 5A sin sufrir deducciones, hay que completar primero un truco con el primer yoyo antes de añadir el segundo, para entonces realizar el truco con los dos.
Al finalizar la actuación
Si el jugador no consigue que el yoyo vuelva a su mano completamente enrollado y listo para ser lanzado, se aplicará una penalización por detención y cambio de yoyo (menos 3).
La cuerda puede tener nudos o estar liada, pero es necesario que esté completamente enrollada en el yoyo para evitar esta penalización.
Se espera que el competidor termine el ejercicio antes de que la música termine. Si la música deja de sonar mientras el jugador está completando trucos, deberá detenerlos inmediatamente y hacer un bind para enrollar el yoyo, permitiéndose los pasos necesarios para salir de la posición o montura en la que se encuentre siempre y cuando el yoyo siga girando.
Después de que la música pare, si el competidor falla al hacer el bind y el yoyo se detiene, se contará como un cambio de yoyo.
Además, si en el momento que la música termina el yoyo no está girando y requiere un restart, se contará como un cambio de yoyo.
El jugador no tiene un yoyo en la mano listo para ser lanzado (por ejemplo tiene el yoyo en el bolsillo, está en el suelo, dentro de una gorra o no lo tiene atado al dedo) se aplicará una deducción por cambio de yoyo.
Todas las deducciones aplicables al terminar la actuación serán las mismas si el competidor decide dar por finalizada su rutina antes de que la música termine.
El yoyo se suelta (se rompe la cuerda) – Menos 5
Cualquier tipo de juego peligroso o que pueda causar daños debe ser evitado a toda costa. Por lo tanto, los jueces serán muy estrictos con este tipo de acciones aunque sean involuntarias.
Si el yoyo se abre en juego, la cuerda se rompe o se suelta del yoyo durante un ejercicio de 1A, 2A, 3A, 5A (incluyendo el yoyo y el contrapeso) se aplicará una sanción de menos 5.
Cualquier corte intencionado de la cuerda, como por ejemplo el truco "Break the String”, será penalizado igualmente. Sin embargo, abrir el yoyo con las manos para quitar un nudo mientras el yoyo no está girando estará permitido sin recibir penalización alguna.
Tener que cambiar de yoyo porque la cuerda se corta se contará solo como una penalización de menos 5, es decir, no se sumará la deducción de menos 3 por cambio de yoyo (el total será de -5, no de -8)
Flying Off – Descalificación
Incluyendo 4A y 5A, si cualquier yoyo sale volando hacia el público situado detrás de la mesa de los jueces significará la descalificación. Esta decisión será consensuada y tomada una vez termine el ejercicio.
Un yoyo que salte hacia el público con suficiente velocidad, altura o trayectoria peligrosa está sujeto a penalización. Incluso si el yoyo rebota antes contra el suelo, la consecuencia será la misma.
Un yoyo que rueda por el suelo fuera del escenario no supondrá la descalificación.
Todas las deducciones se aplican por yoyo/cuerda. Si dos yoyos se enredan al realizar un truco y los dos tienen que ser cambiados, se restarán 6 puntos (3 puntos x 2 yoyos)
Al mismo tiempo, cualquier fallo o pérdida de control se cuenta como una deduccion en el apartado de Ejecución Técnica, de manera separada a las grandes deducciones.
Puntuación final
La Puntuación Final estará formada por la suma de:
Ejecución Técnica (60.00-puntos máximo) mas
Evaluación Técnica (20.00-puntos máximo) mas
Evaluación Artística (20.00-puntos máximo) menos
Major deductions.
La puntuación de Ejecución Técnica será normalizada (para eliminar las desviaciones entre jueces y que todos contribuyan en la misma medida a la puntuación final).
El resto de puntuaciones no serán normalizadas.
Dependiendo de la disponibilidad y habilidad de los jueces, las grandes deducciones podrán ser diferentes en campeonatos o divisiones.
En caso de empate:
Los jueces determinarán el ganador teniendo en cuenta en orden descendente la puntuación de T.EX, T.EV y P.EV.
Si después de comparar dichas puntuaciones el empate persiste, los jueces dictaminarán un empate o sugerirán una solución mejor.